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Un jour, les gars d'Ubi Soft ont eu la bonne idée de remettre au gout du jour la fameuse licence de Prince of Persia (on va dire PoP à partir de maintenant). C'était à l'aube du 21e siècle, ère de la jolie 3D et de l'ascension du monde vidéoludique. Bref ils ont du garder à l'esprit l'échec cuisant du premier PoP, peinant à fournir un vrai gameplay et à transposer le jeu de plateforme mythique avec une dimension de plus. Il fallait donc aller plus loin, faire évoluer le genre, voire le réinventer. Et bien c'est un peu ce qu'ils ont fait, nos petits bonhommes de chez Ubi, en venant ajouter une magnifique pierre taillée à l'édifice du jeu de plateformes. Ils ont mis en place de nouveaux codes, de nouvelles manières d'appréhender un saut ou un quelconque passage dans une salle inconnue, bref un PoP novateur et porteur du futur de tout un genre. Ce n'est pas rien. De plus, l'aboutissement de cet exploit se retrouve dans la trilogie associée, où la narration est tout aussi originale et où l'histoire et le background se trouvent plutôt bien travaillés. C'est donc un tout qui rend ces jeux agréables à jouer, voire exceptionnel pour le premier opus, et c'est ce que nous allons voir dans cet article. Celui-ci va s'articuler dans un premier temps sur des descriptions rapides de chaque jeu, de leurs qualités et défauts, puis dans un second temps nous verrons un peu ce qu'il en ressort en creusant un peu les thèmes centraux abordés. La première section est garantie sans spoilers. En revanche la seconde n'est que révélations, donc si vous n'avez pas encore joué à cette trilogie, ne lisez pas la dernière partie ! (et allez y jouer, accessoirement)
Les Sables du Temps

C'est en 2003 que sort ce que va être la révolution du jeu de plateforme. Tout est réuni sur le papier. Des graphismes à tomber par terre, des mouvements à se damner, l'enchantement de l'Orient, la remise au gout du jour d'un mythe... bref ça s'annonçait déjà très bon. Mais une fois le pad en main, tout le monde a su qu'il tenait là le bonheur ultime, le jeu de plateforme parfait, la violence de tous les instants dans nos mains, tenant fébrilement le contrôle du prince. La barrière était franchie.

Le gameplay de PoP est unique (bien qu'inspiré de Tomb Raider, mais mille fois plus évolué) : le moindre mur sur lequel on peut courir, la moindre barre sur laquelle on peut faire ses exercices de gym, ou encore la moindre corniche plantée à 200 mètres en l'air, tout cela procure des sensations uniques, une maitrise de tous les instants. Et lorsque l'on couple cela à des graphismes et une ambiance de toute beauté, et une animation sans faille, et bien on se prend des claques. Des violentes baffes dans la gueule même. Puis en fait on s'aperçoit que tout ce que l'on vient de découvrir n'est qu'une partie du gameplay, que le jeu est aussi basé sur la gestion du temps. Genre on peut remonter le temps, le ralentir, le modeler à notre façon pour mener à bien l'aventure et tirer le prince de mauvais pas. On saute au plafond, on hurle, on crie au génie, au chef d'œuvre, à la poutrelle. C'est la joie, on n'avait jamais vu ça. Maintenant, on peut recommencer son saut si on à des palmes à la place des mains, et charcler au ralenti les trois ennemis qui nous soulent depuis deux minutes.

Cela dit on en vient au point un peu plus sombre du titre (et de la trilogie, je pense) : les combats. Ils ne sont pas foncièrement mauvais, mais ils sont victimes de la surpuissance de toutes les autres qualités du titre. Certes l'animation des différents coups est splendide et les ennemis ne sont pas trop débiles et savent se défendre, mais on s'ennuie durant ces phases. Le principe est toujours le même : une grande salle et des ennemis qui arrivent trois par trois. Avec une tactique par ennemi on en a vite fait le tour. Puis on se retrouve à attendre la fin de la déferlante, pour vite reprendre les courses endiablées sur les murs et les esquives, sur le fil, de pièges machiavéliques.

Autre point marquant, et nous y reviendrons également à la fin de l'article, la dualité qui se positionne très présente dès le tiers du jeu. En effet, la belle Farah ne tarde pas à rejoindre le prince dans sa quête du temps, et les deux partenaires n'auront cesse de s'entraider, s'ouvrir des passages ou encore se protéger. Même si quelques passages peuvent paraître atroces à cause de la fragilité de Farah (attention les crises de nerfs dans le fameux ascenseur...), on s'attache bien au duo et il ne sera pas rare de sourire face aux vannes de l'un ou de l'autre. Un peu de détente ne fait pas de mal entre deux combats et trois sauts dans le vide. Enfin... il faudra quand même supporter les horribles voix françaises des protagonistes, sans doute enregistrées dans une caverne avec du matériel en carton, et ça... ce n'est pas gagné !


L'Ame du Guerrier

C'est un an après la révolution des sables -et toujours quelques semaines avant Noël, ils savent y faire pour vendre leur jeu, à raison d'ailleurs- que sort cet opus. Il est annoncé comme plus noir et plus orienté vers les combats, avec un tas de nouveaux coups et d'enchainements. Soit, pourquoi pas.

Le jeu débute donc sur un bateau assailli par des monstres, de nuit et sous une pluie battante. Le premier tutorial annonce la couleur puisqu'il est essentiellement centré sur le nouveau système de combat et ses nombreuses possibilités, notamment l'obtention d'une deuxième arme qui décuple l'éventail de mouvements. Les premiers vaincus, le prince fait rapidement face au premier boss du jeu, mais gare à la raclée. En effet c'est à ce moment là qu'on remarque que la difficulté a fait un bond en avant. La première branlée surprend, mais ensuite on cale bien son pad, concentration, inspiration, et c'est reparti le couteau entre les dents. Les boss tout au long du jeu vous donneront du fil à retordre, voire des crises de nerfs, mais à force d'acharnement, ils seront à terre et la victoire n'en sera que plus savoureuse. C'est un parti pris dangereux (et ce n'est pas le seul) mais au final on s'y fait bien et on se surprend à essayer de nouveaux enchainements pour triompher.

Les phases de plateformes ne sont pas en reste et les nouveaux défis aériens sont d'une grandeur palpitante. Evoluer au milieu d'environnements aussi beaux qu'immenses, ça fait rêver. Et le parallèle entre le palais de jadis et celui du présent est saisissant. Un coup on se retrouve à chercher son chemin à travers les ruines, et un quart d'heure après plus un retour dans le passé, les gravas sont remplacés par des scies circulaires en marche ou des pièges assassins. Les déplacements d'une époque à une autre sont donc réussis et les aller retours ne se font pas trop sentir... du moins au début. En effet, vers la fin, l'histoire prend un malin plaisir à forcer le joueur à refaire certains passages, et au bout d'un moment ça devient super lourd et rageant. On arrive là au gros défaut du jeu, c'est-à-dire sa dernière partie. Celle-ci débute après un évènement assez exceptionnel (que je ne dévoilerai pas ici, mais ça tue bien quand même) mais qui devient rapidement un véritable calvaire car on ne sait trop où aller malgré la carte (toute pourrie, au passage) et les aller retours deviennent inexplicablement nombreux. En fait ils sont explicables vu que les chemins les plus courts sont barrés, obstrués, mais je ne comprends pas pourquoi les concepteurs ont décidé de rallonger de cette manière la durée de vie. L'énervement prend le dessus sur l'enchantement, et ce jusqu'à la fin. C'est malheureux.

J'annonçais plus haut le virage pris au niveau de l'ambiance, bien plus sombre que celle de son ainé. La vengeance, la peur, la colère tranchent nettement avec les mille et une nuits de Prince of Persia. C'est dans cet engouement pour le noir qu'apparaît l'élément perturbateur, celui qui vous fera des sueurs froides : le Dahaka. Il est le cauchemar du prince, véritable Némésis, et il faudra une concentration maximale pour terminer les séquences où il apparaît. Lorsqu'il arrive, l'écran devient noir et blanc (ou beige plutôt) et s'ensuit une course poursuite avec le prince. Le moindre faux pas est synonyme de mort. Le Dahaka ne fait pas dans la dentelle et ne pardonne pas les erreurs. Ces passages sont tout simplement excellents et les montées d'adrénalines ne sont pas rares. Un vrai régal !


Les Deux Royaumes

La conclusion de la trilogie était attendue à raison par de nombreux fans. Celle-ci sortit donc un an après, pas de surprise, et posa la dernière pierre à l'édifice de cette nouvelle vision de Prince of Persia. Personnellement, c'est l'opus que je le moins aimé, qui m'a le moins charmé, et voyons maintenant pourquoi.

Commençons par les points positifs, car il y en a tout de même un paquet ! Tout d'abord, les nouveaux mouvements sont géniaux. Les phases de plateformes sont renouvelées, pour la plupart, et c'est un vrai régal que de prendre appui et bondir sur des volets, s'appuyer entre deux murs tel Sam Fisher ou encore planter sa dague dans des creux pour mieux repartir. C'est fluide et on y croit. A cela sont rajoutés quelques pièges pas vraiment évidents. On retiendra les moitiés de scies circulaires géantes qui tournent de plus en plus vite au fur et à mesure de l'avancée du jeu, où même le ralentissement du temps pourra amener à faire une erreur, ce qui était impensable dans les deux premiers volets. Bref c'est réussi et certaines phases sont dantesques, surtout vers la fin.

Autre point marquant, les passages en Dark Prince. En effet, le prince est « possédé » (on va faire simple et ne rien dire pour le moment) et certains évènements l'emmèneront à se transformer en une forme nouvelle, sombre et classe. A partir de là, le gameplay change pas mal et il faudra compter sur son fouet de chaines pour triompher aussi bien des plateformes que des combats. Mais le fait marquant de ces phases est la constante perte d'énergie. Il faudra trouver des points de sables pour se restaurer. Le facteur temps est donc bien présent et le stress de trouver au plus vite un vase ou un ennemi (ceux-ci renferment à coup sur un point de sable) sera omniprésent. Une grande réussite, qui n'est pas sans rappeler les courses poursuites entre le Dahaka et le prince dans le second opus où la moindre perte de temps était synonyme de game over. Ces séquences de Dark Prince ne sont pas très longues mais relancent un peu le rythme en dents de scie de ce troisième volet.

Comme vous avez pu le constater, nous n'avons vu là que les points forts liés au gameplay, toujours aussi agréable et fidèle à la série. Par contre on ne peut pas en dire autant du reste, à commencer par l'histoire, faux prétexte pour faire de cette saga une trilogie. C'est commun, prévisible et sans intérêt. Les évènements n'amènent pratiquement rien au background Prince of Persia et aux sables du temps. On se contente de parcourir la Babylone en flamme, sans s'y impliquer une seule fois, malgré notre statut de Prince. De plus la cité est vraiment moche et, hormis quelques jardins (forcément), tout n'est que grisaille, fumée et pierres lisses. Non la saleté n'existe pas, tous les logements sont identiques et toutes les fenêtres sont de la même couleur. Rien n'a d'identité. La direction artistique est médiocre. La merveilleuse Babylone avait un potentiel énorme et nous voici en face d'un pâté sans charme, sans magie. C'est d'autant plus étonnant que quand on regarde les différents artworks du jeu, on pleure tellement c'est beau et travaillé. Il y a un truc qui m'échappe mais on a là la plus grosse déception du jeu : il n'y a aucune ambiance ni motivation pour avancer. Au début on découvre les quelques excellentes nouveautés, la pseudo infiltration (très moyenne au passage), le Dark Prince et les trois personnages de l'histoire, puis pendant des heures on va courir et se battre dans les rues de Babylone. On ne sait pas trop pourquoi, mais ça dure des heures. Des heures d'ennui. Heureusement que les derniers passages sont réussis, voire géniaux. Ils relèvent un peu cette sauce fade dans laquelle se complait bizarrement le jeu. Les dernières heures butent, le final est excellent (bien que prévisible) et finalement on ne regrette pas d'avoir acheté le jeu. Vous n'êtes pas passé loin du retour de flamme, messieurs de chez Ubi Soft, même si le dernier volet de cette trilogie aurait pu être beaucoup mieux. Le gameplay est là, mais il manque la magie, dommage.


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Nous allons maintenant passer aux choses sérieuses. Il est question dans cette partie d'analyser certains points qui reviennent souvent dans la trilogie. Attention, il va y avoir des spoilers, des faits importants des jeux vont être racontés. Vous êtes prévenus !
« Il semble que ta gorge est sèche... besoin d'un peu d'eau ? »
Tout d'abord nous allons jeter un œil sur le pouvoir de l'eau, élément majeur à tous les niveaux car il apporte protection et vie. L'eau est l'ange gardien du prince, en opposition au sable qui est assimilé à la source du mal, à la destruction. Dans le premier opus, l'eau a pour principale action de régénérer la vie du prince, voire de l'augmenter en buvant certaines sources. Mais elle est également présente lorsqu'il rejoint Farah dans le bain et où l'on assiste à cette scène de bien être absolu. Bref l'utilisation de cet élément est simple mais on reconnaît bien là son pouvoir de guérison. Mais c'est nettement plus intéressant d'analyser le rapport à l'eau dans les deux autres volets. Dans L'âme du guerrier par exemple, la première course poursuite avec le Dahaka prend fin après avoir franchi un passage sous une cascade. On le voit impuissant, derrière le rideau d'eau, assister à l'évasion du prince... avant de s'évanouir lui-même dans les ténèbres. L'eau apporte un nouvel élément de survie, par la protection d'un mal très puissant qui pourrait tuer notre héros en une seule et unique attaque et, finalement, où le pouvoir de guérison serait trop faible pour lui sauver la vie. Enfin, le dernier épisode de la trilogie met en avant la troisième vertu « spirituelle » de l'eau : la purification. En effet, le prince est possédé par les sables tu temps, ce qu'il a toujours combattu ou fui. Maintenant ils sont en lui et provoquent de temps à autre sa transformation en un être mauvais, à l'apparence et aux codes assez similaires au Dahaka. La seule manière de stopper temporairement cette métamorphose est de rencontrer un point d'eau. A ce moment là on assiste à une véritable purification de la chose noirâtre, redevant un homme pendant quelques temps. L'eau est donc un élément fort de la trilogie puisqu'à chaque épisode vient se rajouter un nouveau pouvoir, un nouveau filet de sécurité pour la chute du héros. On commence avec une simple guérison, puis vient s'y ajouter la protection du Némésis local, impossible à arrêter par un simple mortel et enfin, la purification d'un mal toujours plus présent, toujours plus fort.
Et pour notre culture personnelle, voici un article assez intéressant « L'eau, les mythes et le sacré » : http://www.cafe-geo.net/article.php3?id_article=70

Une aventure à deux
La dualité, base de l'entraide dans Prince of Persia, est très importante et bien mise en avant dans chaque volet. Si dans chacun des cas les duos que nous allons voir s'entraident en s'ouvrant des portes, se débloquant des accès pour permettre d'avancer, seul le premier épisode met en place des combats incluant les deux personnages. Ceux-ci sont le prince (logique), armé de son épée et ses jambes pour feinter l'ennemi, ainsi que Farah, fidèle à son arc mais à la résistance minime. Elle devra compter sur le joueur pour la protéger des hordes de monstres des sables, et ce ne sera pas chose facile ! Mais en contre partie, Farah peut débloquer des accès, en se faufilant dans un trou de souris pour activer un mécanisme situé de l'autre côté d'un mur par exemple, et ainsi ouvrir une porte au prince, ou lui dégager un accès. Pour résumer c'est un peu le Lost Vikings du pauvre, on garde le principe d'entraide, sauf que ce coup ci c'est un duo et le joueur ne contrôle qu'un seul personnage. Le tout dans un contexte linéaire et bien plus scripté que le jeu 16bits, mais l'idée est là et c'est finalement très bien exploité. C'en est même dommage que toutes les bonnes idées du premier opus n'aient pas été reprises dans les suites, beaucoup plus allégées au niveau de la gestion de la dualité. En effet elles se contentent d'utiliser l'autre uniquement pour débloquer l'avancée du jeu. Finis les combats à deux ! Bref pour en revenir à l'épisode deux, on peut dissocier plusieurs duos mais un seul est honnête et se démarque du reste. Ce n'est pourtant pas évident au premier regard mais les vrai partenaires sont bien le prince et son ombre sous l'emprise du masque, le Dark Prince. Ce dernier va passer son temps à aider sa copie humaine sans que celui-ci s'en aperçoive. C'est une toute autre vision que ce à quoi on a pu assister dans le premier volet vu que là, l'aide ne sera apportée que par un des deux personnages, l'autre étant même réfractaire à tout contact amical avec cet « inconnu ». C'est avant tout une subtilité du scénario mais qui influence grandement la mise en place de la dualité. Elle a beau être en parti effacée, elle n'en reste pas moins une tâche de fond nécessaire au bon déroulement du jeu. L'opus Les Deux Royaumes reprend le principe des deux premiers pour nous pondre une relation un peu bâtarde. On retrouve donc le prince et Farah (qui ne se souvient plus de sa première aventure avec notre héros) qui débloquent des passages, se vannent un peu et qui, finalement, s'apprécient de nouveau bien. On vit le même genre de truc que dans le premier épisode, les combats en moins. Cela dit le phénomène d'entraide est bien mieux mis en avant que dans L'Ame du Guerrier et trouve ici un juste équilibre. On peut aussi prendre en compte le duo prince/Dark Prince comme dans l'opus précédent mais on est loin d'y voir une quelconque entraide, c'est plus une relation du plus fort et une constante lutte pour avoir le dessus sur l'autre.

La source du Mal
Le Dark Prince est en fait l'ennemi ultime de la trilogie, entité fabriquée par l'enchainement des évènements survenus tout au long de la série. Il représente les sables, le danger, la mort. Le sable est l'élément majeur de la destruction, en opposition à l'eau comme on a pu le voir plus haut. Tous les ennemis du prince sont transformés ou possédés par les sables. Ces derniers sont la cause des tourments de tout ce qui entoure le jeu. Le prince, le maharadjah, les rois, les royaumes et les environnements, tout est sacrifié, détruit, altéré par les sables, le passage du temps et la convoitise de son contrôle. Le prince est tourmenté. Il a modifié le cours du temps à la fin du premier épisode et, depuis, les sables le pourchassent, souhaitant l'entrainer dans les ténèbres pour sa faute. Il arrivera à déjouer le Dahaka à la fin du deuxième opus mais son contact avec les sables restera enfermé, clos, au plus profond de son être. Cela, c'est le Dark Prince, qui se révèlera peu de temps après dans la ville de Babylone. Finalement, le prince prendra le dessus et vaincra les sables du temps dans un ultime affrontement qui est le passage final de la trilogie. Cette séquence est tout simplement excellente et repassera dans les grandes lignes de la totalité de l'aventure. Les sables ont toujours été là, et ils seront toujours là, mais le prince de Perse est à nouveau libre, tout comme son royaume.

Et voila, on a fait le tour de la trilogie Prince of Persia du début du XXIe siècle. Une série qui aura eu le mérite de révolutionner le genre, tout en apportant un background réussi ainsi que des codes réutilisable et vérifiables dans chaque jeu. Ce fut très plaisant à jouer, et encore plus à raconter. J'espère que cela vous à plût, et rendez-vous dans quelques temps lorsque la nouvelle trilogie sera clôturée. Je m'avance, n'ayant pas encore attaqué le dernier en date, mais je doute qu'Ubi Soft laisse de côté sa poule aux œufs d'or et, vu le talent déployé à chaque production du prince, ce ne sera pas pour nous déplaire !
Zeus.
(PS : J'ai dû amputer d'un paragraphe cette deuxième partie à cause de la limitation de caractères. Je vais du coup le poster sur le forum associé ! )
