Avant-propos : l'article engagé qui suit est une réflexion sur le jeu vidéo, qui n'engage bien évidemment que son auteur, d'où son statut d'éditorial. Il ne prétend pas détenir la vérité absolue et ne fait que partager son point de vue.
Contrairement à l'E3, le Tokyo Games Show n'a jamais été un salon de « révélations » ; plutôt de confirmations. Bien moins sensationnel, moins « show-biz » que l'E3. Plus de jeux aussi, et plus d'humilité dans le discours. Aux Etats-Unis, on communique avec strass et peoples ; en France, on se monte le bourrichon pendant des heures en jouant les intellectuels au rabais. Au Japon, on présente des jeux avec des hochements de tête toutes les 30 secondes, entrecoupés de « sugoï ! », en essayant de décomplexer le média !
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Heavy Rain / Yakuza 4
Si l'on devait matérialiser cela, on dirait qu'il y a donc les écoles GTA, Heavy Rain et Yakuza. A chacun de faire son choix. Pour ma part, la décision est sans appel : le jeu vidéo est un média, avant tout japonais, et la plupart des jeux qui m'ont fait vibrer viennent de là-bas. Je ne réfléchis pas plus. Et je m'en cogne de savoir que tel ou tel système est useless, ou que « les patterns sont un fléau à combattre ». Cela ne veut pas dire que les occidentaux sont mauvais, non. On dira que c'est une question de sensibilité.
Un monde qui va vite, trop vite
Il faut toutefois admettre que le Japon souffre depuis quelques années ; le monde avance vite, trop vite. Un problème essentiellement sociologique : tout doit être plus rapide, plus fort, plus événementiel, plus sensationnel. Il suffit de considérer la vitesse à laquelle le TGS a été ingéré, recraché, chroniqué par tous pour s'en convaincre. Un phénomène que vous pouvez adapter à tout et n'importe quoi (sport, cinéma, politique, etc.), et qui n'est pas forcément un bien.
Tout avance à une vitesse exceptionnelle. Tout, sauf le Japon. Terre de contraste, c'est le pays des robots, des émissions de TV scabreuses et des inventions « qui font rire le monde entier parce qu'ils sont fous ces japs », mais aussi de l'immobilisme professionnel. On réfléchit beaucoup au Japon. On est soumis à quarante protocoles pour une cravate, pour dire bonjour ou entrer dans une pièce.
Et derrière leur apparente « décontraction », les créateurs de jeux vidéo japonais sont soumis aux mêmes contingences, qui ralentissent considérablement et perpétuellement n'importe quelle démarche. Un handicap d'autant plus exaspérant au cœur du tumulte mondialiste, où l'Occident, Américains en tête, prônent malgré eux la philosophie du « court terme ».
On ne va pas rentrer dans de hautes considérations sociologiques, car l'auteur de cet article n'est qu'un humble observateur du monde qui l'entoure, et n'en a pas la science, mais il n'est nul besoin d'être professeur d'économie pour considérer que la crise est la preuve irréfutable d'un système « trop rapide », conçu pour le court terme précisément. Incapable du moindre recul vis-à-vis de son fonctionnement.
Quel rapport avec le jeu vidéo, me direz-vous ? J'y viens.
Du pillage à la revanche
Cette vision à court terme, c'est aussi celle des créateurs de jeux occidentaux qui, depuis des années, ne se lassent pas de piller le patrimoine vidéoludique japonais et de l'adapter à leur sauce ; parfois avec succès, voire même en dépassant le maître. Sauf qu'il n'y a pas réellement de vision derrière ce procédé.
L'Occident ne fait que transformer ce que le Japon a créé dans le passé.
Quand on y réfléchit bien, GTA n'est que la conséquence de Shenmue ; God of War, l'adaptation du beat'em all à la mode pom pom-girl ; Shadow Complex, un hommage à 15 années de jeu vidéo.
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Une photo de Modern Warfare 2 parce qu'il est incontestablement le meilleur représentant du FPS.
Cela fait des années que tout le monde s'extasie sur des performances occidentales, qui ne font cependant que recracher des « leçons apprises » et refaire, la plupart du temps, le même jeu avec un habillage différent. Ce qui explique principalement la prolifération des FPS : tellement simples à penser et à réaliser que les Japonais eux-mêmes en sont incapables, comme me le confiait Yusuke Naora un jour. Il suffit simplement de choisir le décor et hop, vous avez un FPS tout neuf. La Seconde Guerre mondiale a trop été utilisée ? Et si on utilisait une base SF, ou plutôt un contexte western ? Non, remarque, on va faire ça à la plage.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de bons FPS. Simplement qu'il y en a plein, voire trop, et que pratiquement tous sont des daubes innommables. Et nous de constater que le jeu video, aujourd'hui et malgré de très rares exceptions (BioShock en tête), ne se foule pas, et ne fait pas l'effort de se renouveler, ou si peu... Vous savez pourquoi ? Parce que les Occidentaux attendent le réveil japonais. Sans idées venant du Japon, le système est bloqué. La machine bug. C'est le grain de sable dans cet engrenage parfaitement huilé.
Vous trouvez que j'exagère ? Réfléchissez bien.
Chaque réveil du Japon (chaque sursaut, à l'heure actuelle, serait plus juste) provoque une évolution du jeu vidéo.
Fondamentale, j'entends ; qui est ensuite digérée par tous les arrivistes occidentaux. Qui n'ont pas d'idées, mais les moyens (financiers et techniques) pour en foutre plein les yeux et masquer leur propre manque de maîtrise.
Des exemples ?
Sans Resident Evil 4, pas de clones débiles comme Dead Space ou de jeux extraordinaires comme Gears of War. Un mode de représentation et une approche du gameplay, c'est amplement plus compliqué à créer qu'un « contexte ».
Mario, dans chacun de ses épisodes, donne une leçon de game design. Alors évidemment, il y a des personnages plus glamour, mais LA BASE de tout jeu de plateformes, vous la devez à Mario (puis à Sonic, et au trio Capcom / Konami / Hudson). Il est quand même dramatique de considérer qu'il y a plus d'idées en une heure de Super Mario Galaxy qu'en 10 ans de jeux vidéo occidentaux. Et pourtant le dernier Mario est loin d'être aussi « clinquant » que les Sly Racoon, Ratchet & Clank et « Machin chose Adventure ».
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C'est parce qu'Okami ou la trilogie Ico abordent des questions écologiques, et optent pour une narration suggestive qu'une mode est née dans le jeu vidéo, avec les Prince of Persia et autres titres « parfois-tellement-consensuels-et-opportunistes-que-je-ne-les-citerais-pas ».
Enfin, Guitar Hero et autre Rock Band n'auraient sans doute jamais vu le jour si Benami (la société de Konami spécialisée dans les jeux de rythme) et ses productions - Guitar Freaks en tête - n'avaient pas existé.
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En bref, le Japon est LE pays du jeu vidéo. Capable de donner des leçons à la terre entière en matière de gameplay, il est indispensable de ne pas l'oublier. Alors certes, actuellement notre « expert » est un peu endormi, mais lorsqu'il se réveille, il est le seul à pouvoir soulever des montagnes, à pouvoir faire évoluer en profondeur le game design, faisant passer « tous les affairistes rigolos qui se font mousser aujourd'hui » pour des amateurs et des débutants.
Mais pourquoi faire une pleine page sur autre chose que le TGS ?
Car il est bon, parfois, de tordre le cou aux abrutis, de mettre une droite à toutes les prétentions - malvenues - qui peuplent la planète jeu vidéo, et parce que ça commence vraiment à me gonfler. Pour comprendre aujourd'hui, encore faut-il observer, connaître hier et entrevoir demain.
Demain. Nous y voilà. Le futur.
Puisque vous êtes à l'image de ce monde, impatients... toujours plus impatients de consommer davantage, il est grand temps d'aborder le TGS ; nous y avons entrevu le futur du jeu vidéo, sous toutes ses formes. N'en doutez pas : qu'il s'agisse de Bayonetta, de FFXIII, de Monster Hunter ou de MGS Peace Walker, le cru 2009 nippon sera adapté, recraché, plagié sans scrupules dans les années à venir (et avec sans doute davantage de succès) par les Occidentaux. Qu'on se le dise.
Interview longue et complète du chef de projet du nouveau Guitar Hero chez Neversoft. Instructif.
Premières impressions sur Dead Space présentées de façon originale, sous forme d'une discussion entre Bliss et Eric S.