PRÉSENTATION
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater était le dernier de la série. Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots était aussi le dernier de la série. Enfin, le dernier avant Metal Gear Solid : Peace Walker, qui lui est le dernier. Pour l'instant. Car après avoir à maintes reprises annoncé son départ des équipes de production, et après être revenu à autant de reprises, Hideo Kojima accepte enfin son destin et clame désormais que la saga continuera certainement jusqu'à sa mort. Et même un peu après, rien que ça.
Annoncé à l'E3 dernier via un site teaser (c'est l'avenir on vous dit), ce dernier opus, bien que développé sur PSP, nous est présenté comme la suite « officielle » de Snake Eater. Un vrai Metal Gear Solid en somme, qui malgré son absence de numéro, n'est pas à considérer comme un spin-off. Voyez-y une sorte d'hybride entre un Portable Ops et un MGS salon. Après la relative déception que fut le quatrième épisode, il faut avouer qu'on avait du mal à prendre le sieur Kojima au sérieux depuis plus d'un an. L'actualité touchant à Peace Walker était donc suivie de loin, sans grande passion ni espoir. Mais c'était sans compter sur la motivation du bonhomme, qui à grand coup de battage médiatique et de communication à profusion, a réussi la semaine dernière à faire de son bébé le deuxième plus gros jeu du Tôkyô Game Show (après Final Fantasy XIII, faut pas déconner non plus).
Le trailer
Son plus gros coup fut sans nul doute ce trailer de 9 minutes au contenu démesuré, disons-le, pour un jeu PSP :
La portable de Sony semble en effet n'avoir jamais accueilli un jeu à la mise en scène si soignée, et une si belle brochette de personnages; les seuls pouvant rivaliser étant éventuellement Crisis Core : Final Fantasy VII et le futur Kingdom Hearts : Birth by Sleep.
Musicalement, cinématiquement et émotionellement parlant, force est de constater qu'on égale là le niveau d'une grosse production next-gen. Autant vous dire qu'on commence à réellement le prendre au sérieux ce Peace Walker.
Un peu d'Histoire
Au niveau de l'histoire, cet épisode se déroule en 1974, soit 10 ans après les évènements de MGS3. Le lien avec le troisième opus ne s'arrête pas là puisque le jeu y fera référence à plusieurs reprises, notamment via quelques flashbacks. Il s'impose comme le chainon manquant de la saga Metal Gear, servant de transition entre MGS3 et le tout premier épisode sorti sur MSX et NES. On y suivra ainsi l'évolution de Big Boss, tout en découvrant ce qui l'a fait changer, et devenir l'ennemi de Solid Snake.
L'action prendra place en Amérique Centrale, point stratégique de la Guerre Froide. L'histoire débute au Costa Rica quand une armée inconnue débarque de nulle part, apportant avec elle une tête nucléaire appelée Peace Walker. Le Costa Rica n'ayant pas d'armée pour se défendre, il fait donc appel à Big Boss et son armée indépendante, Militaires Sans Frontières. Un synopsis semblable à celui du film « Les 7 Samurai » de Kurosawa. Point fort du scénario : l'armée inconnue semble financée par la CIA, faisant ainsi de Big Boss l'ennemi des Etats-Unis. Le tout sur fond de thématique de dissuasion nucléaire, etc etc. Quand on sait à quel point Hideo Kojima excelle dans l'art de jouer avec l'Histoire (voir MGS3), on se dit que ça peut-être très intéressant.
"Peace Walker aura une histoire relativement linéaire qui sera cette fois-ci facile à appréhender" -Hideo Kojima
Nouvel épisode oblige, on a comme à l'accoutumée affaire à une plétore de nouveaux personnages. On retrouve Miller (le vrai cette fois-ci) dans le rôle du superviseur, déjà présent dans Metal Gear 2 sur MSX. Au niveau des nouvelles tête : Huey le scientifique désœuvré (manifestement lié à Otacon), Strangelove, une femme en rouge très attachée à The Boss, ou encore Coldman, un énigmatique homme chauve avec le symbole de la paix tatoué à l'arrière du crâne. Sans oublier Paz Ortega Andrade, une mystérieuse jeune fille traumatisée par la guerre, qui semble avoir un rôle central dans le scénario.
Petite anecdote
Au départ Kojima n'avait pas prévu de s'occuper de Peace Walker, mais il semblerait que le contexte géographique et la thématique du nucléaire posait des problèmes aux jeunes développeurs. C'est sûr que s'attaquer à des faits historiques est plus compliqué que d'inventer des conneries sur la génétique, et d'expliquer qu'en fait « c'était les nanomachines ». Le maître est donc revenu une fois de plus à la direction du jeu pour guider ses agneaux.
Voilà pour les infos générales. Mais qu'en est-il concrètement ?
Les deux parties suivantes seront consacrées à une analyse détaillée de la démo du jeu présentée au TGS, en solo comme en multi. Car oui, Metal Gear Solid : Peace Walker dispose d'un mode coopération, et compte bien se servir de cet aspect pour se démarquer de ses grands frères.
LA DEMO
Après avoir lancé la démo et vu la première cinématique, un premier constat à faire est que le jeu est tout bonnement magnifique. Les modèles 3D lors des cut-scenes bénéficient d'un souci du détail rarement vu sur PSP, sans parler de la mise en scène cinématographique. Durant les phases de jeu, Peace Walker réutilise le moteur graphique de Portable Ops qui a déjà fait ses preuves, tout en l'améliorant visiblement. D'un point de vue global, on pourrait se croire face à Snake Eater, tant au niveau des environnements que sur le plan graphique.
Tutorial
La démo démarre sur une plage sous la pluie, en plein entrainement des soldats. L'occasion pour Big Boss de se mêler aux troufions et de réapprendre les bases du gameplay via un petit tutorial. Les habitués de Portable Ops retrouveront vite leurs marques, a contrario des joueurs « salon » qui risquent d'être déstabilisés par cette nouvelle jouabilité. Premier changement majeur : les boutons Croix, Carré etc, servent uniquement à faire pivoter la caméra, tandis que le stick analogique sert à déplacer Snake. La gâchette L fait passer en mode visée, et R regroupe toutes les actions de combat, comme le tir, les roulades, ou le CQC. A ce niveau, le jeu fait d'ailleurs l'effort de proposer différentes prises selon la position de Snake et la direction du stick analogique. Rien de très folichon (le CQC n'a jamais été exploité comme il se devait de toute façon) mais ça a le mérite d'être là. Flèche Haut pour se plaquer contre un mur, Bas pour s'accroupir ou s'allonger, mais impossible cependant de longer un mur ou de ramper au sol dans ce MGS. Il faudrait une main gauche avec deux pouces certes, mais c'est quand même un minimum pour un jeu d'infiltration. La sélection des objets ? Elle se fait de la même manière qu'à l'accoutumée sauf que Gauche et Droite remplacent ici les gâchettes. Si elle requiert un petit temps d'adaptation, cette « nouvelle » configuration s'avère au final plutôt ergonomique et bien pensée, sans toutefois dénaturer le gameplay de la saga
Le tutorial s'achève sur une longue cinématique d'un genre un peu particulier, puisqu'elle reprend le style BD des cut-scenes de Portable Ops, et du méconnu Metal Gear Digital Graphic Novel. Si le trait d'Ashley Wood reste toujours aussi agréable, on se demande si son style était vraiment adapté pour de l'animation. L'ensemble demeure toutefois sympathique, mais certains regretteront les talents de metteur en scène de Kojima et ses plans 3D hollywoodiens.
Le mode Mission
Le niveau terminé, on nous attribue une note basée sur nos performances, avant de nous projeter dans le menu de missions, une des nouveautés majeures de cet épisode. Avant chacune d'entre elle, il est proposé de choisir son Snake parmi 4 « classes » proposées. Chacun correspond à une approche de jeu particulière (bourrin, infiltration, camouflage, etc) et dispose de son propre équipement, allant du pistolet-tranquillisant au bouclier (si si), en passant pas le sympathique lance-roquettes. Un concept intéressant, qui devrait convenir à tous les types de joueurs.
Le premier « vrai » niveau est une mission d'infiltration, et nous permet de tester quelques autres subtilités de gameplay. Premier constat : aucune pause n'est possible, le jeu continue de tourner même avec le menu ouvert, à l'instar du dernier Resident Evil. Une façon d'ajouter du stress, qui laisse imaginer une plus grande part accordée à l'action. Comme précisé plus haut il est possible de se déplacer en position accroupie, mais pas en position plaqué contre un mur ou plaqué au sol. De même, il est devenu impossible de traîner les corps des ennemis. Cette fonction est ici remplacée par le Fulton System, des sortes de mini-parachutes à attacher sur les ennemis assommés ou endormis, et qui les envoient directement dans les airs. Très rigolo les premières fois, ce système prend cependant vite le visage d'une solution de facilité. L'indice de camouflage est encore de la partie mais ne tient compte que de l'environnement, de l'équipement porté et de la position de Snake; impossible de changer de costume. Exit également le système de blessures localisées, mais il reste possible de récupérer de la vie en restant accroupi. On retrouve ainsi les éléments principaux du gameplay de la saga, mais en version simplifiée. Un choix qui risque de ne pas faire l'unanimité chez les fans, surtout lorsque le jeu se targue d'être un vrai MGS. Au niveau des combats, 2 types de visée son proposés : le mode normal permet d'ajuster son tir via une visée « à l'épaule » à la Resident Evil 4, tandis que le mode Auto Aim dirige automatiquement le tir sur la cible la plus proche, en restant en vue à la 3ème personne. Autre nouveauté surprenante, les dégâts sont désormais chiffrés, comme dans un RPG, et s'affichent au dessus des adversaires à chaque tir.
Le niveau se déroule dans la jungle sur 4 petites maps pas forcément très originales, mais qui permettent néanmoins d'expérimenter plusieurs approches différentes. Éliminer les gardes un par un, se faufiler sans se faire voir, ou tout simplement avancer en ligne droite la mitrailleuse au poing, les moyens ne manquent pas. La méthode musclée semble toutefois plus encouragée que dans les précédents MGS et s'avère même (dans la démo tout du moins) le moyen le plus sûr et le plus efficace d'arriver à ses fins. La dernière map du niveau par exemple ne peut être terminée qu'en éliminant tous les soldats de la zone, tout en sachant qu'une tourelle mitrailleuse est à notre disposition. Tentant non ?
Le Tank
La 3ème et dernière mission proposée n'est autre qu'un bon vieux boss, histoire d'aborder tous les aspects du jeu. Elle nous plonge au sein d'un vaste espace quasi-dépourvu de cachettes, en proie à plusieurs soldats et à un redoutable tank. Difficile de la jouer fine dans ce cas là, la meilleure méthode reste de choisir un Snake un peu bourrin via le menu Mission et d'y aller joyeusement à grand coup de lance-roquettes, de grenades et autres mitrailleuses. Ce n'est certes que la démo, mais on espère toutefois retrouver de vrais boss « à la Metal Gear » en un contre un, avec une vraie personnalité.
Les points noirs
Si le jeu reste très correct dans l'ensemble, il pèche néanmoins sur un point crucial : son support. Pourquoi, ô grand pourquoi avoir développé le jeu sur PSP ? Déjà que le gameplay de la saga ne brille pas vraiment par son intuitivité et sa réactivité, je vous laisse imaginer ce que ça peut donner avec 2 gâchettes et un stick en moins. Une version PS3 aurait permis d'intégrer la totalité des fonctionnalités du gameplay MGS, sans avoir à l'amputer d'éléments essentiels. Un deuxième mode de contrôle est d'ailleurs proposé, reprenant la même configuration qu'un MGS salon. Autant dire qu'avec une caméra contrôlée par la croix directionnelle, c'est tout bonnement injouable. Le problème n'est donc pas la jouabilité en elle-même (on fait ce qu'on peut avec ce qu'on a) mais bien le support choisit.
Autre élément dérangeant : les temps de chargement interminables. Alors oui c'est de la PSP et il y a beaucoup de choses à charger dans Peace Walker, mais ça nous ramène donc au même problème : la question ne se serait jamais posée sur PS3. Espérons que la version finale du soft ait la bonne idée de proposer une installation directe sur Memory Stick, à l'instar du récent Dissidia Final Fantasy. Et on terminera pas l'éternel problème de la saga : l'intelligence artificielle des ennemis. Il s'agit sans grande surprise de la même depuis le premier épisode, avec ses fameux gardes amputés des 5 sens. Ça passait encore en 1998, mais il serait temps pour Konami de comprendre que depuis, 2 générations de consoles ont passé. Allez on se réveille les gars.
LE MODE COOP
La démo proposait fort heureusement de s'essayer à la grosse nouveauté et fer de lance de cet épisode : le mode coopération. Selon Kojima, les jeux en coopération n'ont toujours été jusqu'à présent que supercherie. Malgré le fait de s'allier contre un même camp ou pour un objectif commun, il n'y voyait jamais une vraie entraide entre les joueurs (on lui fera jouer à Left 4 Dead un jour) mais plutôt une « utilisation » des joueurs alliés pour un profit personnel. Faire la course à l'équipement, envoyer son copain au casse-pipe, ou au contraire jouer son Rambo et laisser les autres derrière, autant d'idées qu'il compte éliminer grâce à un système censé instaurer un vrai sentiment de camaraderie. Mais par quels moyens ?
"Je veux que les joueurs éprouvent enfin de la joie à s'aider les uns les autres" -Hideo Kojima
L'idée principale de Kojima est que les joueurs puissent et doivent s'entraider en permanence, autant en combat que durant les phases d'infiltration. Pour renforcer ce concept, les barres de vie de 2 personnages fusionnent lorsqu'ils sont assez proches, ce qui en soi est une idée assez géniale. Cette proximité a d'autres effets sur le groupe, comme par exemple un bonus de résistance ou de camouflage si les joueurs restent près les uns des autres assez longtemps. Par une simple pression de bouton, un joueur peut décider d'en suivre un autre, et de se déplacer automatiquement derrière lui. Un personnage peut donc bouger tandis que le ou les autres (le mode coop accueille jusqu'à 4 joueurs) se chargent de tirer, à la manière d'un Mario Kart Double Dash si on peut se permettre la comparaison. Mais plus que ces fonctionnalités, c'est surtout l'organisation entre joueurs qui donne tout son sens et son intérêt au mode. Diversions élaborées, combat à deux contre un, embuscades, prises en tenaille, mini-commandos, les possibilités se trouvent alors décuplées par rapport au jeu solo. Plutôt alléchant non ?
Et pour de vrai ?
Malheureusement certaines idées ne tiennent le coup que sur le papier. En pratique, si le mode coop tient effectivement ses promesses, c'est tout un tas de petits détails parfois indescriptibles qui viennent gâcher le plaisir de jeu.
Il faut avant tout savoir que le jeu est jouable en coopération entre deux joueurs à proximité, mais aussi en ligne via la connection internet de la PS3. En local, les joueurs doivent se calibrer sur le même canal, et attendre que l'un d'eux héberge une mission pour pouvoir le rejoindre. Les missions sont les mêmes qu'en mode solo, mais chacune dispose d'un nombre de joueurs maximal allant de 1 à 4 selon le type de mission ou sa difficulté. Les niveaux de scénario (comme le tutorial par exemple) ne sont par conséquent pas jouables en multi pour des raisons évidentes. Chaque joueur choisit donc son Snake parmi les 4 classes proposées (nul doute que d'autres personnages seront disponibles dans le jeu complet) et c'est parti.
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Une fois la mission lancée, on commence à se rendre compte que tout n'est pas aussi rose qu'on nous l'avait promis. Tous les points cités ci-haut sont pourtant présents, mais dès les premiers pas une pensée vient irrémédiablement à l'esprit : Metal Gear Solid n'est pas fait pour le multi, et la PSP non plus. Et toutes ces merveilleuses idées n'y changent rien, un sentiment de malaise subsiste, laissant dans la tête du joueur l'idée que non, ça ne va pas marcher. Non pas que l'expérience soit déplaisante, mais on se retrouve très vite perdu, sans trop savoir comment s'organiser et aborder les situations à plusieurs. Le multijoueur en coopération est parfait pour un jeu de shoot, pas forcément pour un MGS. La plus grosse crainte vient du mode online (via la PS3), car on imagine très mal une mission d'infiltration réussir sans communication directe. Et autant vous dire que ce ne sont pas les quelques macros accessibles laborieusement par le menu qui viendront sauver l'affaire.
Notons toutefois quelques idées très sympa, comme la possibilité de se déplacer à deux sous une boite en carton, de prendre appui sur son partenaire pour accéder à des endroits en hauteur, ou encore d'appliquer un massage cardiaque à un allié KO. Mais cela demande une communication constante, et une maitrise parfaite des commandes de jeu que l'on a malheureusement tendance à oublier dans le feu de l'action.
Attirons tout de même l'attention sur la relativité et la subjectivité de ce dernier paragraphe, car il ne s'agit bien entendu que de la démo et des premiers niveaux du jeu (et c'est peut-être aussi que nous ne savons tout simplement pas jouer). On peut imaginer que des améliorations restent à venir, et que distribuer si tôt la démo aux joueurs n'était peut-être pas complètement anodin. Il ne nous reste plus qu'à attendre l'année prochaine pour voir comment le projet évolue, et nous faire un avis définitif sur le titre.