Evoquée la première fois au Tokyo Game Show '93, la Nintendo 64 est issue d'un partenariat entre Nintendo et Silicon Graphics, société américaine spécialisée dans les effets spéciaux réalisés par ordinateur (notamment sur les films Terminator 2 et Jurassic Park). Connue alors sous le nom de code Project Reality, les détails sur la machine ne seront donnés qu'un an plus tard : désormais appellée Ultra 64, la console sera équipée d'un processeur 64-bits cadencé à 105,5 Mhz capable de gérer 400 000 polygones/seconde (des caractéristiques qui seront revues à la baisse sur le produit final), et utilisera non pas le support CD-Rom, mais des cartouches traditionnelles. Parallèlement, un petit développeur nommé Rareware développe un certain Donkey Kong Country destiné à la Super Nintendo sur les stations Slilcon Graphics, afin de former les programmeurs à cette nouvelle technologie (l'histoire prouvera que l'initiative était bonne !).
Mais la machine tarde à débarquer, et en 1995, Nintendo et Rareware collaborent avec Midway afin de sortir deux jeux sur arcade, basés sur la technologie de l'Ultra 64 : Cruis'n USA et Killer Instinct. Ce n'est que lors du Shoshinkai 95 (salon connu aussi sous le nom de Nintendo Space World), que l'Ultra 64 est dévoilée officiellement, avec des démonstrations époustouflantes à l'appui : Super Mario 64, Mario Kart 64, et surtout Wave Race 64, qui affiche un rendu de l'eau exceptionnel, jamais vu jusque là. Le paddle est lui aussi présenté, ainsi que le 64DD, périphérique maintes fois repoussée, et qui finalement ne sortira jamais hors du Japon...

Une campagne publicitaire insolente, parue un peu trop en avance...
En février 96, la machine change encore de nom, pour devenir la marque définitive Nintendo 64. Et c'est seulement en juin 1996 que la 64-bits sort enfin au Japon, accompagnée de seulement... trois jeux : Super Mario 64, PilotWings 64 et Saikyō Habu Shōgi. Si la console fut distribuée sans problèmes au Etats-Unis dès le 19 septembre 96, la sortie européenne fut un vaste cafouillage : prévue le 1er mars 1997, plusieurs pays (dont la France) n'ont pu être approvisionnés à temps : la faute à une restructuration au sein de Nintendo of Europe, à priori. Afin de satisfaire la demande, plusieurs revendeurs peu scrupuleux ont acheté des Nintendo 64 allemandes, et les ont revendues au tarif de 1490 F (environ 225€), au lieu du prix normal ailleurs (990F, environ 150€) ; prix qui sera revenu à la normale le 1er septembre 97, date à laquelle les premières Nintendo 64 seront officiellement distribuées partout en Europe. A ce moment, une dizaine de jeux à peine sont disponibles : Super Mario 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, PilotWings 64, Turok : Dinosaur Hunter, FIFA 64, International Superstar Soccer 64, Killer Instinct Gold et Star Wars : Shadows of the Empire.
Si les ventes de consoles au lancement sont assez bonnes, elles s'essouflent vite à cause du manque de jeux, et seul Zelda : Ocarina of Time parviendra à les relancer un peu. Mais malgré les hits Nintendo et Rareware, la N64 restera loin derrière sa principale concurrente, la PlayStation. Cependant, et contrairement à ce que de nombreuses personnes imaginent, la Nintendo 64 n'est pas un échec, loin de là : 32 millions d'unités vendues dans le Monde, mais surtout, des jeux made in Nintendo/Rareware qui sont à coup sûr des million-sellers. Quant au jeux d'éditeurs tiers, là aussi Nintendo est gagnant : la société touche d'importantes royalties, dues au format cartouche, propriété de Nintendo.
Caractéristiques techniques :
Accessoires :
Controller Pak : Il s'agit tout simplement de la carte mémoire, qui se branche sous le paddle. Pour les jeux édités par Nintendo, le Controller Pak n'était pas indispensable puisque les cartouches de jeux étaient équipées de piles de sauvegarde. Toutefois, certains titres comme Wave Race 64 ou Mario Kart 64 nécessitaient un Controller Pak, pour sauvegarder des temps, des fantômes, etc...
La majorité des jeux tiers nécessitent impérativement un Controller Pak pour sauvegarder la partie ; certainement parce que le coût d'une pile de sauvegarde intégrée, en plus des royalties, rendait le coût de production d'un jeu N64 trop élevé...
Rumble Pak : une
autre révolution initiée par la Nintendo 64, la manette vibrante ! Vendu dans un premier temps avec Lylat Wars puis seul, le Rumble Pak se branche sous le paddle, et nécessite deux piles pour fonctionner.
Expansion Pak : Cette cartouche qui se branche directement sur le capot de la console est une extension de mémoire DRAM de 4 Mo, portant le total de mémoire à 8 Mo. Améliorant la résolution, de plus en plus de jeux ont utilisé les possibilités offertes par cet ajout. Quelques titres nécessitent même impérativement l'Expansion Pak pour fonctionner (Donkey Kong 64, Perfect Dark, The Legend of Zelda : Majora's Mask).
Transfer Pak : Cet accessoire se branche sous la manette 64, et peut accueillir une cartouche de jeu Game Boy. D'abord vendu avec Pokémon Stadium, ce dernier permet de faire combattre en 3D les monstres dressés dans le jeu normal. Un système également repris dans Pokémon Stadium 2. Mais à part ces deux jeux, seuls Mario Tennis, Mario Golf et Perfect Dark tirent parti de cet accessoire, et uniquement pour débloquer des bonus...
Bio Sensor : Une cartouche qui se branche sous le paddle N64, reliée à un capteur sensoriel que l'on accroche au lobe de l'oreille. Le seul titre à en tirer parti est Tetris 64, sorti exclusivement au Japon.
Voice Recognition Unit : ce micro, qui se branche directement sur le port manette 4 de la console, n'est jamais sorti en Europe. Il était fourni avec Hey You, Pikachu !, jeu dans lequel il faut parler au célèbre Pokémon afin de l'élever tel un Tamagochi. Un seul autre titre N64 utilise ce micro : Densha De Go, uniquement disponible au Japon.
Disk Drive 64 : Annoncé avant même la sortie de la console, ce périphérique permet la lecture de disques magnétiques d'une capacité de 64 Mo. Maintes fois repoussé, il n'est finalement sorti qu'au Japon, accompagné d'une dizaines de jeux seulement. Plus de détails en cliquant ici.
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