Il est toujours présent, et j'ajouterais même qu'il est moins « manichéen », offrant bien plus de nuances.
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Tout d'abord, comme dit plus haut, il est tout à fait possible de ne jamais provoquer les Protecteurs. Si vous optez pour l'inverse, une fois la Petite Sœur orpheline, vous avez à présent trois possibilités ; Protecteur oblige :
- L'absorber tout de suite pour récolter un certain montant d'ADAM.
- La sauver, en l'amenant à une "manche à vent".
Cette ultime solution est « nouvelle »²... et change tout. Elle consiste en gros à devenir un vrai Protecteur : protéger la Petite Sœur pendant sa récolte d'ADAM ; imposant une phase de défense des plus éprouvantes, les chrôsomes attaquant par vagues successives jusqu'à ce que la Petite Sœur termine sa funeste entreprise.
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Ces phases font appel à une réelle nouveauté de BioShock 2 :
la préparation avant un combat. A peine Delta pose-t-il une Petite Sœur à terre près d'un cadavre qu'elle se fait attaquer. Le joueur peut donc prévoir l'assaut. A lui d'être créatif et de se faire stratège, en organisant au préalable toutes sortes de pièges, n'étant ainsi que la dernière ligne de défense de sa petite protégée. Des phases énervantes au début du jeu (car bien dures comme il faut) mais qui, rapidement, deviennent une manière efficace d'exploiter la richesse du gameplay de BioShock 2. Utiliser parfaitement l'environnement en subissant le moins de dégâts possible devient une source d'exultation, et l'on est vite impatient de renouveler l'expérience.
Lorsque la Petite Sœur achève sa tâche, le joueur n'a qu'à se baisser pour la reprendre sur son dos. Il peut alors l'emmener vers un autre cadavre (pointé par un système particulier, rappelant le pouvoir d'Elika dans Prince of Persia), ou bien à un « trou » pour qu'elle se repose.
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Et le libre arbitre d'intervenir à nouveau ; de manière plus vicieuse. On peut donc sauver la Petite Sœur en lui rendant sa nature humaine, ou bien l'absorber, capitalisant sur tout ce que l'on a gagné en la protégeant. Autrement dit :
Etes-vous de taille à sacrifier une gamine que vous avez protégé pendant de longues minutes au péril de votre vie, ou bien ne voyez-vous en cette enfant qu'un réservoir à ADAM, vous permettant ainsi de survivre plus facilement ?
Un dilemme bien plus sournois que dans BioShock 1. Dans le 2, vous passez du temps avec la fillette, développant un réel instinct de protection, voire une empathie sincère, un attachement réel et désintéressé. Une expérience extrêmement troublante lorsque, quelques minutes plus tôt, vous avez donné la mort à un Protecteur qui avait le MEME comportement ;
où lorsque le boss devient miroir ou projection visuelle du comportement du joueur. Oui, c'est fascinant.
Là où le jeu va encore plus loin, c'est que si vous vous essayez une fois à l'exercice de protection, vous ne verrez plus jamais les Protecteurs de la même façon et irez jusqu'à ressentir une profonde mélancolie à l'idée de les tuer, puisqu'ils ne font que « leur job ». Une idée entrevue dans le premier épisode, mais qui a un tout autre impact ici puisque vous LE VIVEZ.
Combien de fois durant le jeu, leur ai-je demandé pardon lors de leur dernier râle d'agonie ? D'autant que leur mise à mort, évidemment douloureuse au vu des moyens employés, s'accompagne progressivement de nombreuses « contusions » physiques, et notamment de la perte d'un fluide qui symbolise leur sang. A tel point que l'on finit par les plaindre, par ressentir une véritable souffrance pour peu que l'on soit VRAIMENT immergé dans le jeu.
De véritables exécutions, qui interrogent le joueur lui-même :
jusqu'où est-il prêt à renier sa morale pour finir un jeu ?
D'autres choix - plus simples mais encore plus subtils - attendent le joueur dans BioShock 2, notamment le sort des « boss ». Je n'en dis pas plus, vous comprendrez par vous-même à quel point l'œuvre de 2K - encore plus dans ce deuxième épisode - parvient à détourner les codes du jeu vidéo pour aboutir à une implication émotionnelle encore rare dans le domaine (si l'on exclut les RPG et Shadow of the Colossus).
Et n'en doutez pas, le jeu ne juge pas, il ne fait que permettre ; en ne manquant pas de vous rappeler vos actes par des répercussions plus ou moins superficielles, avant de réellement vous l'imposer de force vers la fin... de manière bien plus subtile, à nouveau, que dans BioShock 1.
------------- Attention spoiler ----------------
² Pour éviter de spoiler ceux qui n'ont pas terminé BioShock, car nous savons tous que la deuxième partie du jeu donnait un avant-goût de la chose.